문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 비디오 게임 (문단 편집) == [[비디오 게임/대한민국|대한민국의 비디오 게임]] == * 한국의 전자기기 게임 관련 역사는 [[비디오 게임/한국 비디오 게임의 역사]] 문서 참조. [[http://www.edaily.co.kr/news/NewsRead.edy?SCD=DC16&newsid=01551446599730312&DCD=A01405&OutLnkChk=Y|원출처 이데일리, 외산에 치이고, 대항마는 없고…`수출효자` 온라인게임 `사면초가`]] 90년대엔 한국에서도 [[임진록(게임)|임진록]] 등 [[패키지 게임]]이 나왔으나 네트워크를 이용한 온라인 게임의 성공, 공공연하게 배포되는 [[복돌이|불법복제]] [[소프트웨어]]로 인한 수익 부진 등의 이유로 위축되었다. 현재도 일부 매니아층을 중심으로 구매가 이뤄지고 있지만 시장을 지탱하기엔 소수여서 한국 게임 개발사는 패키지 게임에 손을 대는 것을 꺼린다. [[온라인 게임]]은 게임 컨텐츠를 소모해버린 기존 유저를 위한 지속적인 업데이트와 서버 운영 및 관리가 필요하므로 지속적으로 인력과 개발 비용이 들어간다. 그 비용을 벌어들이면서 이익 또한 계속 내야 하기 때문에 자연스레 게임성보단 유저에게 유료 서비스(아바타, 게임 내 편의 기능 등)를 구매하도록 유도하게 된다. 기본 서비스 이용료가 없는 부분 유료 게임은 유저가 구매한 유료 서비스가 수익에 절대적인 영향을 미쳐 정도가 더 심하다. [[일본]]이나 [[유럽]], [[미국]]과 같이 [[콘솔]] 게임이 주류인 곳에서는[* 미국은 온라인 게임도 꽤 지분을 많이 차지하긴 하지만 일본에서 온라인 게임은 콘솔 게임에 비해 매우 밀린다. 한국에서 콘솔 게임이 매우 밀리는 것과 대조적.] 새로운 게임을 끊임없이 생산하여 단품으로 판매하는 형식이기에 몇 개의 게임이 독과점하는 게 어느 정도 막히고, 게임을 팔기 위해 연출, 그래픽, 스토리텔링, 게임 시스템 등 게임성을 강화해야 하는 반면 한국의 게임 시장은 특정 온라인 게임들이 장기간 독과점을 하는 통에 신작 게임들은 설 자리가 없어 발전이 지지부진하다.[* 온라인 게임은 하나의 작품을 지속적으로 업데이트하는 방식이며, 온라인 게임 유저들은 콘솔 게임 유저들과 달리 한 게임에 정착하고 나면 다른 게임으로 잘 옮겨가지 않는 성향이 있기 때문에 이는 당연한 결과이다. 사실 네트워크 기능이 발전하면서 외국의 콘솔 기반 게임도 점차 패치를 통한 업데이트를 하고 있지만...] 거기에 외국은 [[Steam|스팀]]이나 [[Desura]], [[GOG.com]], [[킥스타터]] 등 인디 게임 개발사들이 진출할 수 있는 플랫폼들도 다양하고 시장도 매우 커 대기업들이 만든 게임에 비해 부족한 마케팅마저 일정 부분 해결 가능하다. 그러나 한국은 스팀을 제외하면 마땅한 인디 게임의 판매처가 없으며 그마저도 국내 이용자 수는 많지 않다. 결국 해외의 인디 게임 유저들을 상대해야 하는데 이 경우는 로컬라이징의 문제가 발목을 잡는다. 그나마 스마트폰이라는 새로운 플랫폼이 등장함에 따라 숨통이 트인다 싶었지만, 다들 알다시피 한국의 모바일 게임계는 한때 [[카카오게임]]이 과반을 잠식해버리기도 했다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기